Kemenpora Berkolaborasi dengan ISORI Gelar Kompetisi Nasional Inovasi dan Teknologi Terapan Olahraga 2021

Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) terus mendukung perkembangan inovasi dan teknologi olahraga di Indonesia. Salah satunya adalah menggelar Kompetisi Nasional Inovasi dan Teknologi Terapan Olahraga 2021 yang sudah memasuki babak final dan dilaksanakan dari tanggal 7 –10 Agustus 2021, di Hotel Grand Sahid, Jakarta.

Kemenpora Berkolaborasi dengan ISORI Gelar Kompetisi Nasional Inovasi dan Teknologi Terapan Olahraga 2021 Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) terus mendukung perkembangan inovasi dan teknologi olahraga di Indonesia. Salah satunya adalah menggelar Kompetisi Nasional Inovasi dan Teknologi Terapan Olahraga 2021 yang sudah memasuki babak final dan dilaksanakan dari tanggal 7 –10 Agustus 2021, di Hotel Grand Sahid, Jakarta. (foto:bagus/kemenpora.go.id)

Jakarta: Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) terus mendukung perkembangan inovasi dan teknologi olahraga di Indonesia. Salah satunya adalah menggelar Kompetisi Nasional Inovasi dan Teknologi Terapan Olahraga 2021 yang sudah memasuki babak final dan dilaksanakan dari tanggal 7 –10  Agustus 2021, di Hotel Grand Sahid, Jakarta. 

Dari 118 pendaftar, panitia berhasil menjaring 15 peserta terbaik untuk dipertandingkan di grand final. Terdapat dua kategori utama yakni digital technology dan engineering. Masing-masing kategori dibagi lagi ke dalam 3 bidang yakni olahraga prestasi, olahraga pendidikan, dan olahraga rekreasi.

Asisten Deputi Pembibitan dan Iptek Olahraga Bambang Siswanto mengapresiasi antuasisme para peserta yang telah berupaya keras menyiapkan karya-karya terbaiknya untuk dilombakan di kompetisi ini. Meski demikian, Bambang meminta peserta tidak hanya fokus pada produk tetapi juga memikirkan keberlanjutan dari sisi bisnis.

"Kami dari Kemenpora berharap para peserta baik yang menang maupun yang belum menang dapat terus mengembangkan produknya. Selain dari sisi teknologi dan inovasi kami juga mendorong peserta untuk mengembangkan produknya dari sisi bisnis, supaya dapat diproduksi secara masal dan berkelanjutan," ujar Bambang, Rabu (8/9).

Menurutnya, kompetisi ini merupakan sebuah kolaborasi antara Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora)  dengan Ikatan Sarjana Olahraga Indonesia (Isori) dalam rangka   untuk mengidentifikasi produk atau karya inovasi dan teknologi terapan olahraga karya anak bangsa yang dapat secara efektif dan efisien memajukan olahraga Indonesia

Sementara itu, mewakili ISORI  yang juga Ketua Dewan Juri Tandiyo Rahayu,  menyambut baik antusiasme peserta selama proses penilaian. Ia menyebut peserta bertarung dengan penuh daya juang dan kompetitif.

“Sungguh proses seleksi yang sangat berat. Semua sangat berpotensi, semua baik, semua kreatif, pintar dan inovatif," ujar Tandiyo.

Tandiyo Rahayu menegaskan, kompetisi ini diisi dengan dua kategori utama, yakni: Digital Technology dan Engineering dengan  ruang lingkup antara lain olahraga prestasi, olahraga pendidikan, dan olahraga rekreasi.

Muhammad Nur Rifqi  memaparkan hasil karya Samsak Reaksi Berbasis Flip Flop Acak. Menurutnya, Samsak Reaksi Berbasis Flip Flop Acak ini merupakan  sarana latihan kecepatan reaksi dalam cabang olahraga beladiri berupa “Samsak Elektrik”.

"Pembuatan samsak yang dimodifikasi, maksud adalah penambahan dan perombakan beberapa bagian samsak yang disesuaikan kebutuhan pengembangan, dimulai dari pembuatan kantong samsak kemudian pembuatan panel-panel target sasaran yang didalamnya dipasang spon yang tebal dan kuat untuk melindungi lampu LED," jelasnya.

Dalam ajang tersebut para peserta akan memperebutkan trofi dan piagam. Selain itu, juga disiapkan  hadiah berupa uang tunai. Juara I,II, dan III di masing-masing kategori akan menerima hadiah sebesar Rp 35, Rp 25, dan Rp 20 Juta.(rep)

Berikut 15  peserta yang masuk grand final

A. Katagori Digital Technology 
Bidang Olahraga Pendidikan.
1. Endy Safadilla, Rahma Rosaliana Saraswati dan Novan Yonatan Seilatu dengan produk Sportif (Sport Information). 
2.  Muhamad Syamsul Taufik dengan produk SMILMO APP
3. Silvy Zuditya dengan produk MODDI Interaktif.

Bidang Olahraga Prestasi 
1. Andry Akhiruyanto dengan produk Sprint A. 
2.  Abi Fajar Fathoni dengan produk Sport Human Connection
3.  Ranu Baskoro  Aji Putra, Eko Riyanto dengan produk Deteksi Posture Pesenam Artistik menggunakan Image Analisis dan Sensor.

B. Kategori Engineering
Bidang Olahraga Pendidikan 
1. Ebta Heri Susanto, Hernowo dan Anam Syaifuddin dengan produk HEA PEDOMETER.
2.  Deni Alfiyansyah  dan Tedy Friyadi dengan produk VUMP Vertical Jump Measurement Portable. 
3. Wahyu Gamma, Candra Prabangkara Juli Candra dengan produk Gene GeCe (Gerak Cepat).

Bidang Olahraga Prestasi 
1. Burhan Basyiruddin, Riski Ariski dan  Saffiena Zuhri dengan produk Alat Pelontar Bola Sepaktakraw.
2. Mochamad Purnomo, Muh Syariffuddien Zuhri dan  Wahyu Dewi Kurniawan dengan produk Smart Footwork Badminton Trainer.
3. Muhammad Nur Rifqi dengan produk Samsak Reaksi Berbasis Flip Flop Acak.

Bidang Olahraga Rekreasi 
1.  Mury Kuswari dengan produk INAFITGO.
2. Haryadi, Gilang Dhanu Pamungkas  dan Viko Herdiva Saksono dengan produk 
Smart Field System 
3.  Aliq Fairuzi Afiq dengan bidang PETRIMACO.

BAGIKAN :
PELAYANAN